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정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
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오버워치 아시아 최강은 팀 팔콘스? 크레이지 라쿤?…"운명의 한일전도 기대"

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 하이퍼 FPS(1인칭 슈팅 게임) '오버워치2' 아시아 강자들이 왕관을 차지하기 위한 나흘간의 대장정에 돌입한다. 한국 팀들의 선전이 예상되는 가운데 흥미로운 한일전을 향한 기대도 피어오른다.블리자드와 WDG는 오는 25일부터 28일까지 '오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS) 아시아'가 열리는 서울 충무로 WDG e스포츠 스튜디오에서 22일 미디어데이를 열었다.OWCS 아시아에는 한국과 일본, 퍼시픽(대만·마카오·말레이시아·싱가포르·인도네시아·태국·필리핀·홍콩) 등 3개 하위 디비전에서 지역 예선과 본선을 통과한 총 8개 팀이 참여한다.우리나라에서는 OWCS 코리아 초대 우승팀인 팀 팔콘스를 비롯해 크레이지 라쿤, 프롬 더 게이머(FTG), 예티 4팀이 출전한다.국내 리그에서 팀 팔콘스와 크레이지 라쿤이 양강 체제를 형성했다.팀 팔콘스는 오버워치 월드컵 국가대표 출신 선수를 포함해 매 시즌 큰 기복 없이 상위권 성적을 꾸준히 유지하고 있다. 빠른 전술 수행 능력과 탄탄한 조작 실력으로 상대를 압도하는 게임을 펼친다.팀 팔콘스의 강력한 라이벌인 크레이지 라쿤도 정규 시즌 무패를 기록한 강팀이다. 우승 경험이 있는 스태프들의 전략 아래 과감하게 상대를 힘으로 찍어 누르는 전략을 구사한다.나머지 2팀도 결고 무시할 수 없는 실력을 자랑한다.FTG는 다양한 조합을 쓰며 팀 팔콘스와 크레이지 라쿤을 상대로 다수의 명경기를 만들어냈다. 플레이오프 4위로 와일드카드 경쟁을 뚫고 OWCS 아시아 막차를 탄 예티는 잠재력 높은 다수의 유망주를 보유했다.오버워치 e스포츠를 한국이 주도하고 있지만, 해외 강팀들의 경기력도 유심히 살펴봐야 할 전망이다.일본 최강으로 꼽히는 바렐은 선수 전원이 오버워치 월드컵 일본 국가대표로 선발되기도 했다. OWCS 재팬 2위 인썸니아도 이번 대회에 나선다.퍼시픽 디비전에서는 호주 지역 무패 우승을 달성한 허니팟과 대만 지역을 호령 중인 디에이에프(DAF)가 지역 맹주로 꼽힌다. 이날 미디어데이에서 OWCS 코리아 소속 선수들은 우승컵을 향한 자신감을 내비쳤다.크레이지 라쿤의 '립' 이재원은 "아시아 대회 진출이 당연하다고 여겼다"며 "앞으로의 대회에서 모든 성적을 좋게 받는 것이 목표"라고 말했다.예티 '블리스' 김소명은 "다양한 팀과 경기할 수 있어 좋다"며 "2위 안에 들어 메이저 대회에 나가는 게 목표"라고 말했다.이번 대회 중계진은 팀 팔콘스와 크레이지 라쿤의 결승전을 조심스럽게 점치면서도 숙명의 한일 라이벌전이 펼쳐질 가능성에도 무게를 실었다.심지수 캐스터는 "OWCS 코리아 결승처럼 팀 팔콘스와 크레이지 라쿤의 매칭이 다시 이뤄지지 않을까 생각한다"며 "중간 전적들을 보면 크레이지 라쿤이 경기를 뒤집을 수도 있을 것"이라고 말했다.반면 장지수 해설은 "팀 팔콘스가 또 우승할 것으로 예상한다"며 "두 팀을 제외하면 예티를 우승 후보로 뽑겠다. 선수들의 피지컬이 좋고 어리다 보니 성장세가 가파르다"고 말했다.홍현성 해설은 "아무래도 일본 내 오버워치 e스포츠의 관심이 높아지면서 바렐과 인썸니아가 얼마나 보여줄지 궁금하다"며 "바렐의 경우 한국에 오기 전 팬들과 스킨십을 한 것으로 안다. 한일전에 대한 기대가 많이 된다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.22 15:37
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원신, e스포츠대회 참가자 모집…총상금 8000만원

중국 게임사 호요버스는 RPG ‘원신’의 e스포츠대회 신규 시즌 참가 신청을 진행한다고 4일 밝혔다.이번 대회는 원신 내 수집형 카드 게임 ‘일곱 성인의 소환’ 최강자를 가리는 공식 국제 토너먼트로, 원소 상성과 전투 전략을 고려해 자신이 수집한 카드로 덱을 구성해 대결한다.신규 시즌은 ‘왕자님 컵: 태평양 지역 대회’와 ‘왕자님 컵: 대서양 지역 대회’로 나뉘어 펼쳐지며, 지역별 총상금은 6만 달러(약 8000만원) 규모다.각 지역 대회별로 커뮤니티 대회 ‘캣테일 라운지’ 점수 랭킹 톱24 참가자들은 ‘와일드카드전’을 통해 선발 예정인 8명과 한 조를 이루어 총 32명의 이용자들이 승부를 겨룰 예정이다.와일드카드전은 대서양 지역에서 오는 26일부터 28일까지, 태평양 지역에서는 오는 5월 17일부터 19일까지 진행되며, 참가 신청은 오는 15일까지 가능하다.와일드카드전의 모든 참가자는 원석 160개를 획득할 수 있으며, 3판 2선승제 경기에서 승리한 참가자는 게임 내에서 사용할 수 있는 한정 카드 뒷면을 추가로 얻을 수 있다.왕자님 컵에 진출한 이용자들은 32강전 공식전과 8강전 토너먼트를 거쳐 각 지역의 우승자 타이틀과 최종 우승 상금 1만6000달러(약 2100만원)를 두고 경쟁하게 된다.각 지역별 32강전부터 결승전까지 모든 경기는 유튜브 등에서 생중계된다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.04 11:06
스포츠일반

세계태권도버추얼선수권 대회 열린다…“올림픽 포함 희망한다”

세계태권도연맹(WT, 총재 조정원)은 오는 11월 16일부터 이틀간 싱가포르에서 제1회 세계태권도버추얼선수권대회(World Taekwondo Virtual Championships)를 개최하기로 했다. 버추얼 태권도는 국제올림픽위원회(IOC)가 지난해 개최한 ‘올림픽 E스포츠 시리즈 2023’에서 선정된 양궁, 야구, 체스, 사이클, 댄스, 요트, 모터스포츠, 테니스, 포트나이트 등 모두 10개 중 격투 종목에서는 유일하게 채택되었다. 또한, 지난 11월 인도 뭄바이에서 열린 IOC 총회에서 토마스 바흐 위원장은 올림픽 E스포츠 대회(Olympic Esports Games) 신설을 발표한 바 있다. 새로운 WT버추얼대회는 혼성주니어팀(13-15세), 남녀 개인 및 혼성팀(16-35) 그리고 혼성마스터스팀(36세 이상)의 5개 부문으로 진행될 예정이다. WT 조정원 총재는 “세계태권도선수권대회의 창설로 버추얼 태권도가 조만간 신설될 올림픽 E스포츠 프로그램에 포함되기를 희망한다”며 “성별, 나이, 신체적 장벽, 지역 등의 제약을 받지 않고 비대면 경쟁이 가능한 버추얼 태권도를 통해 혁신, 다양성, 포용성 등을 보여줄 수 있다”고 말했다.김희웅 기자 2024.04.04 05:45
e스포츠(게임)

님블뉴런, ‘이터널 리턴’ 지역 연고 e스포츠대회 개최

넵튠의 자회사 님블뉴런은 ‘이터널 리턴’의 지역 연고 e스포츠 대회 ‘이터널 리턴 내셔널 리그’를 올 하반기에 개최할 예정이라고 2일 밝혔다.회사 측은 “국내 최초 지역 연고제로 추진되는 이번 대회는 지역 상생 e스포츠 기반을 강화하기 위한 취지로 기획됐다”고 말했다. 님블뉴런은 그동안 대전광역시와 부산광역시에 위치한 지역 e스포츠 상설 경기장에서 지속적으로 ‘이터널 리턴’ 대회를 개최해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘지역 e스포츠 상설경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 이터널 리턴은 지역 대표 e스포츠 종목으로서 특히 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받기도 했다.이터널 리턴 내셔널 리그는 오는 6월부터 진행되는 ‘이터널 리턴 시즌4’와 9월부터 진행되는 ‘시즌5’ 기간에 걸쳐 약 6개월간 진행된다. 8주 16회의 정규 시즌 경기와 1회의 결선 경기로 구성된다. 결선 경기는 12월 중 대전 e스포츠 경기장에서 진행될 예정이다.이번 리그는 파일럿 시즌 형태로 운영 예정이며, 총 8개 팀까지 참가팀 모집에 나설 계획이다. 프로 e스포츠 대회가 아니기 때문에 프로팀과 실업팀 구분 없이 참가가 가능하다. 님블뉴런은 2025년 정식 시즌으로 승격 시 참가팀 수를 확대하는 방안을 고려하고 있다. 님블뉴런은 내셔널 리그에 참여하는 지역 연고 팀들의 원활한 운영을 위해 ‘프랜차이즈 서포트 프로그램’도 도입한다. 이 프로그램은 팀을 운영하는 각 e스포츠 프랜차이즈의 브랜드를 담은 아이템을 제작, 판매하고 해당 수익을 각 팀에게 분배하는 프로그램이다. 님블뉴런 측은 “이터널 리턴 정식 출시 이전부터 각 시즌 최강자들을 기념하는 이모티콘 아이템을 발매해왔다”며 “e스포츠 연계 아이템들이 유저들에게 충분한 수요가 있음을 확인해왔다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.02 15:57
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LCK, 올 서머부터 임대 선수 제도 도입…"팀·선수 윈윈"

인기 e스포츠 '리그 오브 레전드'(LoL)에 임대 선수 제도가 도입된다.LoL 한국 프로 리그를 주최하는 LCK는 올해 서머 스플릿부터 임대 선수 제도를 적용한다고 15일 밝혔다. 리그 경쟁력을 끌어올리기 위한 결정이다.LCK는 임대 제도가 팀과 선수 모두에게 긍정적으로 작용하면서 리그 또한 경쟁력을 끌어올리고 건전성을 유지할 수 있는 방안을 고려했다.경험이 적은 선수들은 다른 팀으로 임대돼 출전 기회를 보장받는다. 팀 입장에서도 출전 기회를 주지 못한 선수를 임대해 잠재력을 확인할 수 있다. 임대 선수를 영입한 팀은 경쟁력 있는 선수를 앞세워 단기 성적 향상을 기대할 수 있다.선수를 임대하기 위해서는 팀의 로스터에 등록해야 한다. 팀과 계약한 직후 임대를 보낼 수는 없으며, 계약 이후 한 스플릿이 지나야 대상이 된다. 임대 받은 팀은 해당 선수를 다른 팀으로 다시 임대를 보낼 수 없으며 2년 연속 임대된 선수는 1개 스플릿이 지나야만 임대 대상이 될 수 있다.임대팀과 임차팀 2자 간의 선수 임대만 허용되며 어떠한 경우라도 3자 간의 선수 임대는 금지된다. 임대 선수는 임대 기간 내 트레이드 될 수 없다.임대는 같은 지역 안에서만 할 수 있다. LCK 로스터에 소속된 선수를 외국 팀으로 임대 보낼 수 없다. 또 임대 선수는 직전 스플릿에서 출전한 경기 수에 따라 임차팀에서 출전할 수 있는 경기의 제한을 받을 수 있다.임대 가능한 선수들의 숫자도 제한된다. 팀에서 임대를 보낸 선수와 임대를 받은 선수의 합이 2명을 넘을 수 없다. 같은 팀으로 2명의 선수를 임대 보낼 수 없으며 같은 팀으로부터 2명의 선수를 임대 받을 수도 없다.임대 기간은 최소 1개 스플릿 이상, 최대 1개 시즌 이하다. 임대 신청과 승인은 팀이 출전한 국내 스플릿과 국제 대회가 종료된 이후인 비시즌 기간에만 가능하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.15 15:33
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LoL 구단 달래기 나선 라이엇게임즈, "콘텐츠 수익 배분 확대"

글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'(LoL) 구단들이 재정 부담을 호소하자 개발사 라이엇게임즈가 해결책을 제시했다.라이엇게임즈는 내년부터 LoL e스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입한다고 15일 발표했다. 존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 사장은 이날 "LoL이라는 게임이 장기간 많은 사랑을 받을 수 있었던 데에는 LoL e스포츠가 기여한 바가 크다고 믿는다"며 "이 때문에 매년 LoL e스포츠에 수억 달러를 투자하고 있다"고 밝혔다.이번 결정은 한국 리그 LCK 구단들이 시즌 개막에 앞서 단체로 수익성 개선을 요구한 것과 무관치 않아 보인다. 올 초 구단들은 입장문을 내고 3년간 누적 적자가 1000억원이 넘는다며 라이엇게임즈에 소통 필요성을 제시했다.현재까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분 받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다는 설명이다.내년부터 LCK, LCS(북미), LEC(유럽)에 참가하는 LoL e스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠가 있다.라이엇게임즈는 "새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼는다"고 했다.과거에는 MSI(미드 시즌 인비테이셔널)와 월드 챔피언십(롤드컵)과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유 받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.라이엇게임즈는 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립해 세 가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성하기로 했다.GRP의 50%는 '일반 배분'으로 분류, 티어1 팀들에게 할당한다. GRP의 35%는 '경쟁 배분'이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제 대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다.GRP의 나머지 15%는 '팬덤 배분'에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드 등 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.라이엇게임즈는 GRP 조성에 기여하기 위해 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다.만약 라이엇게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.존 니덤 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공해 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것"이라고 말했다.그는 또 e스포츠에 겨울이 찾아오고 있다는 우려를 두고 "몰락이 임박했다는 생각은 과장됐다고 믿는다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.15 14:31
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LCK 개막일에 참았던 불만 터뜨린 10개 팀들 “존재 이유 위협받고 있다”

세계적인 지역 e스포츠 리그인 ‘LoL 챔피언스 코리아’(LCK)에 참가하는 10개 팀이 ‘2024 시즌’ 개막일에 그동안 참아왔던 불만을 터뜨렸다. LCK가 세계에서 가장 성공한 리그로 성장했지만 권리와 성장의 열매를 나눠받지 못했다는 것이다. LCK의 지속 가능성에 대해서는 의심스럽다고 했다. LCK 10개 팀은 17일 ‘지속가능한 LCK를 위한 공동 입장문’을 냈다. 이날은 올해 첫 시즌인 '2024 LCK 스프링'이 개막하는 날이다. LCK 팀들은 “지난 3년 간 리그의 지속 가능성을 위해 LCK 리그 법인에 변화를 요청해왔으나, 최종적으로 원만히 해결할 수 없는 상황에 이르게 됐다”며 “이에 구조적 문제와 어려움을 공개적으로 알리게 됐다”고 말문을 열었다. 팀들은 2020년 참가비를 낸 팀들만 참여하는 프랜차이즈 리그 출범 이후 선수들에게 세계 최고 수준의 투자 등으로 LCK를 세계적인 리그로 성장시켰음에도 불구하고 LCK 리그 법인은 지난 3년 간 리그의 사업적 가치를 성장시키지 못했다고 비판했다. 팀들은 “LCK 리그 법인에서 제시했던 리그 프랜차이즈 사업을 통한 팀의 수익 배분금은 매년 역성장하며 줄어들고 있다”고 지적했다. 팀들은 LCK 리그 법인이 출범 이후 단 한번도 제시했던 매출 목표를 달성하지 못했다고도 했다. 또 지난 3년 간 팀에게 지급된 배분금은 타 메이저 지역 리그에 비해 현저히 적은 수준이라고 주장했다. 그러면서 “반면 LCK 리그 법인은 현 상황을 개선할 수 있는 구체적 비전과 계획을 리그 파트너인 팀에게 충분히 공유하거나 설득하지 않고 있다”고 불만을 나타냈다. 팀들은 라이엇게임즈의 LoL e스포츠 및 LCK 리그에 대한 투자 축소를 크게 우려했다. 팀들은 “연습 경기를 위한 대회 서버 제공 지연, 게임 클라이언트에서 발생하는 빈번한 오류 등 선수들이 정상적으로 훈련할 수 없는 상황이 연속해 발생하고 있다”며 “더하여 LCK 리그 법인의 리그 전담 인력은 지속적으로 타 부서 및 종목 담당 등으로 이탈하고 있으며, 리그의 성장을 위한 실질적이고 중요한 업무들이 지연되거나 중단됐다”고 말했다. 팀들은 “이러한 이유들로 모든 팀들은 더이상 LCK 리그에 투자하고 선수들을 지원하는 것이 지속가능한 모델이 아님을 진심으로 걱정하고 있다”며 “LCK 리그 법인이 사업적 구조를 포함한 근본적인 문제의 해결 없이 선수와 팀들에게 성장과 생존의 책임을 전가하고 있다고 판단한다”고 했다. 팀들은 그럼에도 LCK 리그가 가능성을 갖고 있다며 LCK 커미셔너를 포함한 라이엇게임즈 이하 모든 유관 인원들에게 5가지에 대한 구체적인 답변을 요구했다. △LCK 전담 인력에 대한 투자 확대와 커미셔너의 신임권 공유 △매출 배분을 포함한 리그 사업 구조의 합리적 개선 △타 프로 스포츠 대비 현저히 적은 LCK 연간 경기수 문제 해결 △훈련 환경 개선을 위한 게임 내 기능상 문제점 해결 △LoL IP와 연계된 확장성 있는 사업 모델 기획 및 실행 등이다. 팀들은 공개적으로 입장문을 밝히는 이유에 대해 “지난 3년간 팀들은 수차례 ‘지속 가능한 리그와 팀의 구조’를 위한 의견을 다양한 방식으로 전달했다”며 “하지만 LCK 리그 법인은 라이엇의 방침을 일방적으로 전달하는 것으로 일관했다. 최종적인 협상에서도 원만한 합의에 이르기보다는 더이상 공동의 목소리를 낼 경우 징계가 따를 수 있다는 경고를 함께 받았다”고 했다. 그러면서 “팀들은 LCK 리그의 구성원으로서 책임만 강요 받을 뿐, 그 어떠한 권리와 성장의 열매를 함께 받지 못했다”고 강조했다. 팀들은 “LCK 리그는 '세계에서 가장 성공한 이스포츠 리그'로 불리우고 있다"며 ”하지만 그 이면에서 10개 팀의 존재 이유가 위협받고 있다“고 직격했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.17 15:37
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MSI 우승팀 롤드컵 직행한다…상위 국가에 시드권 추가 부여

라이엇 게임즈가 2024년 국제 대회 개편안을 공개했다. 글로벌 e스포츠 리그 오브 레전드(LoL)를 서비스하는 라이엇 게임즈는 2024년에 열리는 국제 대회인 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)과 LoL 월드 챔피언십의 개최지와 방식 등의 변동 사항을 5일 공개했다. 먼저 2024년 MSI 결과는 LoL 월드 챔피언십 직행 팀을 결정하고 상위 지역에 시드권을 더 주는 등 직접적으로 영향을 미치도록 바꿨다.2015년 처음 열린 MSI는 그동안 LoL 월드 챔피언십에 출전하는 지역의 팀들 숫자(시드권)에 간접적으로 영향을 미쳤을 뿐 큰 변수로 작용하지는 않았다.라이엇 게임즈는 2024년 메이저 지역인 LCK(한국)·LEC(EMEA)·LCS(북미)·LPL(중국) 4개의 지역에 각 3장의 롤드컵 시드권을 기본적으로 제공하기로 했다.PCS(아시아태평양)와 VCS(베트남)에는 각 2개의 시드권이 보장하며, LLA(라틴 아메리카)와 CBLOL(브라질)은 각각 1개의 시드권을 준다.이전에는 지난 2년간의 국제 대회 성적에 따라 시드권을 추가로 줬지만, 2024년에는 MSI의 성적이 월드 챔피언십 진출권에 보다 직관적인 영향을 준다.2024년 MSI에서 우승한 팀은 롤드컵에 직행하게 되며, 이는 해당 지역에 추가 시드권을 제공한 것으로 간주한다. MSI에서 우승팀 다음으로 좋은 성적을 거둔 지역에게도 추가 시드권을 준다.다만 MSI 우승으로 획득한 롤드컵 직행권은 해당 팀이 자신이 속한 지역 리그의 서머 플레이오프에 진출해야 유효하다.예를 들어 2023년 MSI 우승을 한 LPL 소속 징동 게이밍은 롤드컵 자동 진출권을 획득한다. LPL에서는 선착한 징동 게이밍을 포함해 총 4개의 팀이 롤드컵에 출전한다.다음으로 좋은 성적을 거둔 지역인 LCK는 롤드컵 시드를 추가로 확보하면서 총 4개의 시드를 확보하는 구조다. 라이엇 게임즈는 경쟁이 더욱 치열해지고 LoL e스포츠 시즌의 핵심인 두 개의 국제 대회를 이어주는 다리가 생길 것을 기대하고 있다.이처럼 롤드컵 시드권에 지대한 영향을 주는 올해 MSI는 5월 1일부터 19일까지 중국 쓰촨성의 대도시인 청두에서 개최된다. 라이엇 게임즈가 글로벌 LoL e스포츠 이벤트를 청두에서 개최하는 것은 이번이 처음이다.롤드컵 결승전은 영국 런던에 위치한 돔 경기장인 O2 아레나에서 열리며, 독일 베를린의 라이엇 게임즈 아레나에서 플레이-인과 스위스 스테이지를 진행한다. 8강과 4강은 프랑스 파리에 위치한 아디다스 아레나에서 열린다.2024년 롤드컵은 9월 25일부터 11월 2일까지 펼쳐진다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.05 14:21
e스포츠(게임)

“e스포츠 발전 위해 법적 제도 개선해야”…e스포츠정책포럼 개최

한국 e스포츠가 발전하기 위해서는 법적 제도 개선이 이뤄져야 한다는 전문가들의 목소리가 나왔다. 지난 15일 서울 송파구의 나쉬펍에서 제2회 대한민국e스포츠정책포럼이 열렸다. 이번 포럼은 다양한 주제로 한국의 e스포츠 방향을 진단하고 방안을 제시하기 위해 마련됐다. 한국체육학회가 주최하고 한국체육학회 e스포츠산업위원회, 한국e스포츠산업학회가 공동 주관했다. 이한경 한국체육학회 회장은 환영사에서 e스포츠와 올림픽을 언급하면서 미래를 준비해야 하는 학술적 포럼의 중요성을 얘기했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “게임, 스포츠는 더 이상 이질적 관계가 아니라 공존의 필요성”을 강조했다. 박영옥 전 한국스포츠정책과학원 원장은 “20년 전에 시작했던 e스포츠 논의가 올림픽을 논할 정도로 학술적으로 발전했다”며 “적극적으로 e스포츠의 확장성에 공감하고 함께 하겠다”고 말했다.기조연설에서 송석록 e스포츠산업위원장(경동대 교수)은 e스포츠의 현재를 진단하며 디지털 전환 시대에 전통e스포츠의 확장성 필요, 선도국가의 위치를 되찾기 위한 가치창출 강화, 아시아 장애인e스포츠연맹 설립 필요, 국민체육진흥법, 스포츠산업진흥법, 학교체육진흥법 등의 법제도 개선 등 e스포츠는 대한민국의 문화유산으로 지속가능한 가치창출을 제안했다. 발제자로 참여한 동양대 김정태 교수는 “게임과 스포츠는 같은 뿌리다. 스포츠와 게임을 융합될 운명”이라며 전문인력 육성의 필요성을 말했다. 단국대 김세윤 교수는 전통스포츠의 e스포츠화가 급속히 진행될 것이며 새로운 형태의 복합스포츠와 중계방송의 형태의 변화를 예측했다. 우석대 여형일 교수는 국내 장애인 e스포츠산업의 변화와 현황을 진단하면서 새로운 플랫폼의 종목 개선 및 국제대회 개최의 필요성을 역설했다. 김윤영 스포츠안전재단 부장은 e스포츠시설을 진단하면서 시설과 안전관리에 관한 공동 매뉴얼 개발을 제안했다. 종합토론에서는 차정훈 한체대 교수가 e스포츠 조직의 안정성이 중요하다고 했고, 정종태 국민체육진흥공단 팀장은 스포츠이용권, e스포츠 선수의 체육요원 편입에 따른 봉사활동에 관한 얘기했다. 김태동 강원연구원 연구위원은 지역 e스포츠의 활성화를 위한 기초체계 구축을 제안했다. 송석록 위원장은 ”지속적인 사회적 이슈 공론화 및 학술적 논의를 통해 e스포츠의 미래를 만들겠다“고 말했다.이날 포럼에서는 한국e스포츠산업학회 창립 기념행사도 진행됐다. 초대회장으로 선출된 송석록 경동대 교수는 “20여년 간 e스포츠 발전에 기여한 것처럼 앞으로 20년도 초심으로 다가가 후학들의 e스포츠에 대한 열정과 동참을 위한 e스포츠 공론의 장을 만들겠다”고 했다. 학회는 전국 30개 대학이 참여하고 있으며 북미, 유럽, 중국, 일본 등이 참여하고 있다. 이날 사무국장 정수면 박사, 총무이사 여형일(우석대 교수), 편집위원장 김세윤(단국대 교수), 기획이사 박주희(예원예술대 교수)교수가 위촉됐다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.18 17:51
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